Mântica

Cubomancia

A Cubomancia (grego kýbos, dado, e manteia, adivinhação), também chamada astragalomancia nas suas formas antigas (com ossinhos de talão de ovino), é a arte adivinhatória que utiliza dados ou ossinhos lançados como medium oracular: a face superior, a soma ou a configuração das peças tiradas é interpretada segundo um vocabulário codificado, frequentemente com recurso a uma tabela de significado. É uma das mais antigas mancias documentadas — antecede a escrita —, atravessou todas as culturas e sobrevive hoje em formas modernizadas, inclusive em sistemas de RPG e em práticas adivinhatórias online.

Origem

Os ossos de talão (astragaloi), pequenos ossos quadrangulares do tarso dos ovinos, foram usados como dados primitivos desde o Neolítico. Caem em quatro faces estáveis com probabilidades desiguais, e essa desigualdade fornecia já um sistema de combinações possíveis. Os egípcios jogavam o senet e o mehen com astrágalos desde 3500 a.C. Os gregos sistematizaram a astragalomancia adivinhatória: tirava-se geralmente cinco ossinhos, e a combinação remetia para uma «sorte» (resposta oracular) inscrita num poste ou estela públicos, frequentemente em verso e atribuída a um deus específico — Hermes, Apolo, Tique.

O oráculo dos dados de Kibyra na Anatólia (descrito por Stein, restos arqueológicos), de Adada e de outras cidades pisídias e licias, conserva inscrições em pedra com tabelas de resposta para cada combinação possível dos astrágalos. Os romanos jogavam tali (astrágalos) e tesserae (cubos de seis faces, idênticos aos dados modernos). A cubomancia com três dados cúbicos é forma medieval e moderna: aparece em manuscritos do séc. XII (Pronosticatio), atravessa o Renascimento (Cardano, ele próprio matemático e jogador, escreveu o Liber de Ludo Aleae), e sobrevive em manuais de adivinhação populares europeus dos séc. XVIII-XIX.

Métodos e tabelas

O método mais difundido na Europa pós-medieval usa três dados de seis faces. O consulente formula uma questão clara, segura os dados, dá três voltas no copo e lança-os sobre um círculo desenhado no papel ou tecido. Conta-se a soma das três faces superiores (de 3 a 18). Cada soma tem significado fixo dado por uma tabela tradicional: 3 notícia inesperada e favorável; 4 dificuldade séria; 5 visita de pessoa amiga; 6 perda passageira; 7 contrariedades passageiras; 8 sofrimento moral; 9 casamento ou união; 10 nascimento ou começo feliz; 11 separação ou viagem; 12 mensagem ou carta; 13 lágrimas; 14 novo amigo; 15 precaução com inimigos; 16 viagem agradável; 17 mudança útil; 18 grande sucesso, máximo presságio.

Variantes existem: lançamento de dois dados, soma de 2 a 12, com tabela própria; lançamento de cinco astrágalos com combinações nomeadas (entre os gregos, a melhor era a Vénus — todas as faces diferentes — e a pior o cão — todas iguais a um); lançamento de dois dados em série de três lançamentos. Em algumas tradições, dados que saiam fora do círculo desenhado significam «pergunta mal formulada» e devem ser tirados a recolher. A precisão do oráculo aumenta com perguntas claras e com fidelidade ritual ao método: aleatoriedade rigorosa, aceitação da resposta primeira, registo em caderno.

Na prática

Para começar, precisas de três dados normais (D6, seis faces). Desenha num pedaço de papel um círculo de 15 cm de diâmetro. Cobre uma superfície estável com tecido (para amortecer e silenciar o lançamento). Põe-te concentrado, formula a pergunta, segura os dados na mão fechada por um minuto pensando na questão, depois lança-os sobre o círculo. Soma as três faces. Lê a resposta na tabela. Regista pergunta, soma e resposta num caderno; verifica a posteriori. Para experiência prática, vê /mantik/wurfelmantie.

Cuidados úteis: respeita as regras tradicionais (uma pergunta por sessão, dias adequados); se dois dados se sobrepuserem, repete o lançamento; se um dado caír fora do círculo, repete. Combina bem com dominomancia e cartomancia simples. Vantagens: rápido, material universal, vocabulário compacto. Vê Divinação, Sortilégio, /orakel. Hub: /mantik.

Profundidade simbólica

O dado é o objecto-símbolo do acaso ritualizado: peça pequena, simétrica, que ao cair manifesta uma das suas faces sem que ninguém possa prever qual. Esta «aleatoriedade controlada» é, na sua filosofia profunda, manifestação visível de uma ordem invisível: cada lançamento é único, mas pertence a um sistema combinatório finito que totaliza o universo possível. Os antigos não viam contradição entre acaso e destino: o dado caía pela mão da deusa Tique (Fortuna), e cada face revelava a sua vontade.

Cardano, no séc. XVI, foi o primeiro matemático a estudar sistematicamente as probabilidades dos dados — gesto que fundou a teoria moderna da probabilidade. Mas Cardano era também astrólogo e cubomante, e nunca viu contradição entre cálculo e divinação: o dado, dizia, é instrumento que materializa o kairós (momento oportuno) na sua decisão pura. A cubomancia ensina-nos, por isso, uma lição metafísica: o acaso não é caos, é linguagem cifrada de uma ordem maior. Como dirá depois Jung, é sincronicidade ritualizada. Vê Sincronicidade e glossário.

Também conhecido como

  • Astragalomancia
  • Cleromancia
  • Adivinhação pelos dados
  • Cubeomancia
  • Mancia dos dados

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